Na co zwracać uwagę w monitorze do gier

Najważniejsze informacje:

  • Rozdzielczość

  • Kolor

  • Częstotliwość odświeżania

  • Czas reakcji

  • Typy matrycy

author-image

Według

Monitory do gier są zaprojektowane tak, aby jak najlepiej współpracować z Twoją kartą graficzną i procesorem i w pełni wykorzystać ich możliwości podczas gry. Zadaniem monitora jest oddać grafikę gry wygenerowaną przez Twój komputer. Jednak różne modele w różny sposób oddadzą kolory, ruch i ostrość obrazu. Gdy zastanawiasz się nad wyborem monitora do gier, poświęć czas, by dobrze poznać funkcje i zasady działania takiego monitora. Dzięki temu będziesz w stanie zrozumieć, jak specyfikacja techniczna monitora i materiały marketingowe przekładają się na rzeczywistą wydajność podczas gry.

Chociaż technologia się zmienia, cele, które przyświecają producentom monitorów, pozostają takiego same. Poniżej pogrupowaliśmy poszczególne funkcje i parametry monitora, żeby przedstawić zalety każdej z nich

Rozdzielczość

Rozdzielczość jest kluczowym parametrem każdego monitora. Określona ona szerokość i wysokość ekranu i wyraża się ją w pikselach. Piksele to malutkie punkty światła, z których składa się obraz. Ekran o rozdzielczości 2560 × 1440 wyświetla więc 3 686 400 pikseli.

Popularne rozdzielczości monitorów to 1920×1080 (znana jako „Full HD” lub FHD), 2560×1440 (określana jako „Quad HD”, QHD lub „Widescreen Quad HD”) oraz 3840×2160 (UHD albo „4K Ultra HD”). Są też dostępne monitory ultrapanoramiczne oferujące rozdzielczości 2560×1080 (UW-FHD) i 3440×1440 (UW-QHD), a także 3840×1080(DFHD) i 5120×1440 (DQHD).

Czasami producenci oznaczają standardowe rozdzielczości za pomocą tylko jednego z wymiarów. Na przykład 1080p i 1440p odnoszą się do wysokości, natomiast 4K – do szerokości. Każdą rozdzielczość wyższą niż 1280×720 uznaje się za jakość HD.

Piksele, których używa się jako miary rozdzielczości, są zazwyczaj renderowane w taki sam sposób - jako kwadraty tworzące dwuwymiarową siatkę. Aby zobaczyć pojedyncze piksele, możesz zbliżyć twarz do monitora albo użyć szkła powiększającego. Zauważysz w ten sposób pojedyncze, kolorowe kwadraty. Siatkę pikseli możesz też zobaczyć przybliżając wyświetlany przez monitor obraz.

Im większą rozdzielczość, tym trudniej zauważyć pojedyncze piksele gołym okiem, a obraz wydaje się gładszy.

Wyższe rozdzielczości pozwalają też odwzorować więcej szczegółów w grach lub filmach, ale mają też jeszcze inną zaletę. Zwiększają rozmiar pulpitu Twojego komputera, dając Ci większą przestrzeń do pracy. Dzięki temu możesz pomieścić na ekranie więcej okien i aplikacji.

Pewnie zdajesz sobie sprawę, że monitor o rozdzielczości 4K nie sprawia, że wszystko, co wyświetla, w magiczny sposób osiąga taką rozdzielczość. Strumień wideo o rozdzielczości 1080 nie będzie wyglądać na takim monitorze tak samo dobrze jak film 4K na Blu-ray. Niemniej jednak takie wideo będzie wyglądać lepiej niż wskazywałaby na to jego rozdzielczość dzięki funkcji zwanej upscaling.

Upscaling oznacza proces skalowanie niskiej rozdzielczości tak, by przypominała wyższą. Monitor o rozdzielczości 4K wyświetla cztery razy więcej pikseli niż posiada wideo w rozdzielczości 1080p. Dlatego gdy wyświetlasz wideo o takiej rozdzielczośći na monitorze 4K, będzie on musiał w jakiś sposób wypełnić brakujące piksele. Za pomocą wbudowanego skalera, monitor analizuje wyświetlany obraz i dodaje brakujące piksele tak, by pasowały do już istniejących. Telewizory HD często oferują bardziej skomplikowane funkcje upscalingu niż monitory komputerowe (obejmujące między innymi wyostrzanie krawędzi), które często po prostu powielają piksele. Skaler może jednak powodować niepożądane efekty takie jak rozmycie obrazu albo ghosting, czyli nakładanie poprzedniego obrazu na obecnie wyświetlany.

Rozdzielczość matrycy
Monitor może także zmieniać rozdzielczość wyświetlanego obrazu. Nowoczesne ekrany posiadają określoną liczbę pikseli. Ta liczba określa rozdzielczość matrycy monitora, zwaną też czasami rozdzielczością natywną. Ekran można jednak ustawić tak, by wyświetlał niższe rozdzielczości. Gdy włączysz niższą rozdzielczość, obiekty na ekranie będą wydawać się większe i bardziej postrzępione ze względu na interpolację pikseli. Zmniejszy się też przestrzeń pulpitu (warto zwrócić uwagę, że wyjątkiem w tej kwestii są starsze monitory kineskopowe, czyli CRT. Monitory te mogą wyświetlać różne rozdzielczości bez interpolacji, ponieważ nie posiadają one określonej liczby pikseli).

Skalowanie
Inną kwestią, którą warto wziąć pod uwagę w przypadku monitorów o rozdzielczości 4K i wyższych jest problem skalowania tekstu i elementów interfejsu takich przyciski, które w ultrawysokich rozdzielczościach wydają się bardzo małe. Problem ten szczególnie rzuca się w oczy na mniejszych ekranach 4K podczas używania programów, które nie zmieniają automatycznie wielkości tekstu i elementów interfejsu.

Ustawienia skalowania ekranu systemu Windows mogą w takich sytuacji zwiększyć rozmiar tekstu i innych elementów, ale odbędzie się to kosztem zmniejszenia przestrzeni użytkowej i pulpitu. Pomimo wad skalowania, warto używać wyższej rozdzielczości, ponieważ wyświetlane na ekranie treści - na przykład obraz edytowany w programie graficznym - będą w takim wypadku miały rozdzielczość 4K, nawet jeśli otaczające je elementy interfejsu zostały przeskalowane.

Rozmiar ekranu i PPI

Producenci monitorów podają rozmiar ekranu jako długość jego przekątnej. Większy rozmiar ekranu, w połączeniu z wyższą rozdzielczością, zapewnią więcej przestrzeni użytkowej na pulpicie i bardziej realistyczne przeżycia podczas grania.

Gracze siedzą lub stoją blisko monitorów, zazwyczaj w odległości od 50 do 60 cm. Oznacza to, że gdy grasz w grę, monitor zazwyczaj wypełnia znacznie więcej Twojego pola widzenia niż smartfon lub tablet, a nawet niż telewizor HD, gdy oglądasz telewizję siedząc na kanapie (monitory komputerowe mają spośród wszystkich ekranów najbardziej optymalny stosunek długości przekątnej do tzw. odległości dobrego widzenia) Wysoką jakość rozdzielczości 1440p lub 4K znacznie łatwiej docenić, oglądając obraz z bliskiej odległości na ekranie monitora.

Ogólnie rzecz biorąc powinieneś szukać monitora, na którym nie będziesz w stanie dostrzec pojedynczego piksela. Aby to sprawdzić, możesz użyć dostępnych online narzędzi, które mierzą gęstość pikseli (wyrażaną w pikselach na cal). Parametr ten pozwoli Ci zorientować się, jak blisko siebie umieszczone są piksele, a to da Ci wyobrażenie o tym, jak „ostry” będzie obraz prezentowany na ekranie. Możesz też sprawdzić liczbę pikseli na stopień pola widzenia i porównać ten parametr z możliwościami widzenia ludzkiego oka.

Warto też wziąć pod uwagę, jak dobry masz wzrok i w jakiej i umieszczenie monitora. Jeśli masz doskonały wzrok, a Twoje oczy znajdują się około 50 cm od monitora, nie będzie Ci trudno zauważyć wyraźną poprawę jakości obrazu na ekranie o rozdzielczości 4K i przekątnej 27 cali. Jeśli jednak nie masz tak dobrego wzroku lub jeśli wolisz siedzieć dalej niż 60 cm od monitora, obraz na ekranie o rozdzielczości 1440p prawdopodobnie będzie wyglądać tak samo dobrze.

Format obrazu

Format obrazu monitora to stosunek szerokości do wysokości. Ekran o formacie 1:1 byłby zupełnie kwadratowy. Większość monitorów popularnych w lata 90-tych prezentowała obraz w formacie 4:3, które uchodzi za standardowy. Format ten został jednak wyparty przez monitory panoramiczne o formacie obrazu 16:9 lub ultrapanoramiczne prezentujące obraz w formatach 21:9, 32:9 i 32:10.

Współczesne gry komputerowe pozwalają na wyświetlanie obrazu w różnych formatach, w tym panoramicznych i ultrapanoramicznych. Format obrazu możesz zmienić w ustawieniach gry.

Większość treści internetowych, takich jak filmiki w YouTube, także jest standardowo wyświetlanych w formacie panoramicznym. Jednak podczas oglądania filmów lub seriali kręconych w formacie kinowym (2,39:1 - szerszym niż 16:9) wciąż będziesz widział czarne, poziomie paski u dołu i u góry ekranu, a także pionowe paski po bokach ekranu podczas oglądania filmów kręconych pionowo na smartfonie. Te czarne paski pozwalają zachować oryginalne proporcje obrazu bez rozciągania lub przycinana go.

Monitory ultrapanoramiczne
Jaką przewagę mają monitory ultrapanoramiczne nad panoramicznymi? Po pierwsze, wypełniają one więcej pola widzenia. Poza tym podczas oglądania filmów monitory te zapewniają bardziej kinowe wrażenia - dzięki formatowi 21:9 wyświetlają one obraz filmowy bez czarnych pasków u góry i dołu ekranu. Co więcej, podczas grania w gry, monitory te pozwalają zwiększyć ustawienie FOV (ang. „field of view”, pole widzenia), nie dając przy tym efektu rybiego oka. Niektórzy gracze gier z widokiem pierwszoosobowym preferują wyższe ustawienia FOV, aby łatwiej dostrzegać wrogów lub by móc całkowicie zaangażować się w grę. (warto jednak pamiętać, że niektóre popularne strzelanki pierwszoosobowe nie obsługują wysokich ustawień FOV, ponieważ zapewniają one graczom zbyt dużą przewagę).

Wiele monitorów panoramicznych ma też zakrzywiony ekran. W monitorach panoramicznych obraz wyświetlany na skraju ekranu nie jest tak wyraźny, jak obraz w środku. Zakrzywiony ekran pozwala wyeliminować ten problem, zapewniając wyraźniejszy obraz także na skrajnych krawędziach. Zakrzywienie ekranu daje jednak najlepsze efekty w przypadku monitorów o przekątnej większej niż 27 cali.

Kolor

Porównując ten sam obraz wyświetlany przez dwa różne monitory ustawione obok siebie łatwo dostrzec, który z nich bardziej realistycznie oddaje głębię i odcienie kolorów. Trudno jednak to ocenić na podstawie samej specyfikacji monitora ponieważ nasza ocena kolorów wyświetlanych przez dany monitor zależy od wielu czynników. Zależy ona między innymi od współczynnika kontrastu, jasności, poziomu czerni i gamy kolorów. Zanim przejdziemy do bardziej ogólnych aspektów koloru, zdefiniujemy po kolei powyższe parametry.

Współczynnik kontrastu
Współczynnik kontrastu to jeden z najbardziej podstawowych parametrów pozwalających określić jakość monitora. Określa on stosunek pomiędzy skrajnymi odcieniami czerni i bieli, które dany monitor jest w stanie wyświetlić. Bazowy współczynnik kontrastu 1000:1 oznacza, że białe elementy obrazu będą 1000 razy jaśniejsze niż elementy czarne.

Im wyższy współczynnik kontrastu, tym lepszy monitor. Wysoki współczynnik kontrastu, taki jak na przykład 4000:1 oznacza, że monitor dobrze odda szczegóły obrazu nawet w obszarach bardzo jasnych i bardzo ciemnych. Z drugiej strony na monitorze o współczynniku kontrastu 200:1 czerń będzie przypominać odcienie szarości, a kolory będą wyblakłe i trudniej je będzie od siebie odróżnić.

Należy podchodzić z dystansem do reklam monitorów LCD, które oferują „dynamiczny kontrast”. Kontrast taki osiąga się poprzez zmianę podświetlenia. Zarówno do gier, jak i do codziennego użytku, standardowy, statyczny kontrast jest lepszym wyznacznikiem jakości monitora.

Jasność
Jasność monitora, zwana też czasem luminancją, określa ilość światła emitowanego przez ekran. Luminancję monitora podaje się w kandelach na metr kwadratowy (cd/m2). Jednostka znana jest także jako nit. Organizacja VESA (Video Electronics Standards Association, konsorcjum dla standaryzacji grafiki komputerowej) opracowała zestaw testów pozwalających określić luminancję ekranów HDR. Porównując luminację różnych monitorów, sprawdź też, czy dany producent podaje wartości w oparciu o te standardowe testy, czy też o własne pomiary.

Poziom czerni
Wszystkie monitory LCD przepuszczają trochę podświetlenia przez ciekłe kryształy. Na tej podstawie określa się współczynnik kontrastu tych monitorów. Na przykład jeśli element ekranu, który powinien być czarny przepuszcza 0,1% podświetlenia, oznacza to, że monitor posiada współczynnik kontrastu 1000:1. Monitor LCD, który w ogóle nie przepuszczałby podświetlenia, miałby nieskończony współczynnik kontrastu. Obecna technologia LCD niestety na to nie pozwala.

W ciemnych pomieszczeniach monitory LCD dają efekt „glow”, czyli charakterystycznej poświaty. Dlatego niski poziom czerni jest wyznacznikiem jakości takich monitorów, często podkreślanym przez producentów. Niemniej jednak ekran LCD może osiągnąć poziom czerni o wartości 0 nitów (całkowita czerń) tylko, gdy jest wyłączony.

Monitory OLED charakteryzują się niesamowitym poziomem czerni, ponieważ nie używają podświetlenia. Piksele w systemach OLED są podświetlane przez przepływający przez nie prąd. Gdy nie są aktywne, nie emitują światła. W związku z tym producenci monitorów OLED często deklarują po prostu, że posiadają one poziom czerni „poniżej 0,0005 nita”. Uzyskanie bardziej dokładnych pomiarów jest zazwyczaj zbyt kosztowne. W rzeczywistości poziom czerni takich monitorów jest znacznie bliższy 0.

Głębia koloru
Monitory muszą wyświetlać wiele subtelnych odcieni kolorów. W przeciwnym razie zamiast wyświetlać różnicę pomiędzy podobnymi odcieniami w postaci gładkiego gradientu barw, pokazują przejście pomiędzy jednym kolorem a drugim w postaci wyraźnych, jaśniejszych i ciemniejszych pasów. Efekt ten jest zwany bandingiem, pasmowaniem lub fałszywymi konturami.

Miarą tego, jak dobrze dany monitor wyświetla różnicę pomiędzy podobnymi odcieniami kolorów bez bandingu jest głębia koloru. Głębia koloru określą wyrażaną w bitach ilość danych, którą ekran może użyć do stworzenia koloru w obszarze jednego piksela.

Każdy piksel na ekranie wyświetla trzy kanały kolorów - czerwony, zielony i niebieski. Każdy z tych kanałów podświetlany jest z innym natężeniem, co pozwala stworzyć miliony odcieni kolorów. 8-bitowy kolor oznacza, że każdy kanał wykorzystuje osiem bitów. Całkowita liczba odcieni, którą może wyświetlić monitor z 8-bitową głębią kolorów to: 28 x 28 x 28 = 16 777 216.

Popularne wartości głębi kolorów:

  • 6 bitów = 262 144 kolorów
  • 8 bitów (standard „True Color”) = 16,7 mln kolorów
  • 10 bitów (standard „Deep Color”) = 1,07 mld kolorów

Monitory o 10-bitowej głębi kolorów są rzadkie. Większość ekranów używa wbudowanych algorytmów przetwarzania koloru takich jak FRC (frame rate control), aby wyświetlić obraz dający efekt większej głębi kolorów. Monitor „10-bitowy” to często tak naprawdę monitor o 8-bitowej głębi z dodatkowym stopniem FRC, zapisywanym jako „8+2FRC”.

Niektóre niedrogie ekrany LCD mają 6-bitową głębię koloru i używają efektu zwanego „ditheringiem”, żeby symulować kolor 8-bitowy. W tym kontekście „dithering” polega na dodawaniu podobnych kolorów naprzemiennie obok siebie tak, że dla ludzkiego oka kolor znajdujący się pomiędzy nimi ma odcień, którego monitor w rzeczywistości nie potrafi wyświetlić.

Technologia Frame Rate Control, czyli FRC, pozwala na wyświetlanie różnych kolorów w każdej następnej klatce obrazu, aby osiągnąć efekt opisany powyżej. Chociaż rozwiązanie to jest tańsze niż 8-bitowa technologia True Color, nie oddaje ona kolorów w równie dokładny sposób, szczególnie przy niskim oświetleniu. Niektóre monitory posiadają też 8-bitową głębie z dodatkowym stopniem FRC (co jest zazwyczaj zapisywane jako „8-bitów + FRC”), co pozwala na symulowanie 10-bitowego koloru.

Niektóre monitory posiadają też funkcję znaną jako tabele lub tablice LUT, która odpowiada większej głębi kolorów, np. głębi 10-bitowej. Funkcja ta pozwala na szybsze przeprowadzanie obliczeń korekcji koloru. Pozwala to monitorowi lepiej przetwarzać kolory renderowane przez Twój komputer na takie, które ekran jest w stanie poprawnie wyświetlić. Dzięki temu przejścia pomiędzy kolorami wydają się płynniejsze, a same kolory bardziej dokładne. Takie rozwiązanie są zazwyczaj zarezerwowane dla monitorów przeznaczonych do bardziej profesjonalnych zastosowań i rzadko spotyka się je w monitorach do gier i dla przeciętnego konsumenta.

Przestrzeń kolorów
Oprócz głębi, producenci monitorów często wymieniają jeszcze innym parametr zwany przestrzenią kolorów lub gamą barw. Przestrzeń kolorów określa spektrum kolorów, które monitor jest w stanie wyświetlić, w odróżnieniu od ich całkowitej liczby.

Ludzkie oko jest w stanie zobaczy znacznie szerze spektrum kolorów niż współczesne monitory mogą odtworzyć. Wszystkie barwy, które możemy zobaczyć, mapuje się zgodnie ze standardem CIE 1976 na siatce i przedstawia w postaci grafu o kształcie podkowy. Gamy barw, które monitory są w stanie wyświetlić, tworzą wycinki tego grafu:

Powszechne, definiowane matematycznie gamy barw to na przykład sRGB, Adobe RGB i DCI-P3. Pierwsza z nich to standardowa gama barw używana przez monitory (a także oficjalna przestrzeń kolorów wybrana dla stron internetowych). Drugi standard obejmujący szerszy wycinek spektrum jest używany głównie przez fotografów i w branży edycji filmów. Trzeci, DCI-P3, jest jeszcze szerzy i używany przy produkcji treści HDR.

Monitory, które posiadają specyfikację „99% sRGB” mogą wyświetlić 99% kolorów z gamy RGB. Przyjmuje się, że jest to nierozróżnialne gołym okiem od 100% tej gamy kolorów.

W monitorach LCD światło i filtrów kolorów określają przestrzeń kolorów danego monitora. Światło podświetlenia przechodzi przez filtr kolorów zawierający czerwone, zielone i niebieskie punkty. Zawężenie pasma przepustowego tego filtra skraca długości fali światła, które może przez niego przejść, zwiększając w ten sposób czystość koloru. Chociaż technologia ta zmniejsza wydajność ekranu (jako że filtr blokuje więcej światła produkowanego przez podświetlenie), pozwala osiągnąć szerszą gamę kolorów.

Typowe technologie podświetlenia to:

  • Podświetlenie diodami White LED (W-LED): niebieski LED pokryty żółtymi luminoforami emituje białe światłe, które jest filtrowane przez czerwone, zielone i niebieskie kanały kolorów, aby uzyskać ostateczne zabarwienie pojedynczego piksela. Podświetlenie typu W-LED może wyświetlić standardową gamę kolorów sRGB. Czasami podświetlenie W-LED jest pokryte dodatkową powłoką specjalnych nanocząsteczek, co pozwala na uzyskanie znacznie szerszej gamy kolorów, często odpowiadającej standardowi przestrzeni kolorów DCI-P3.
  • Monitory z technologią kropki kwantowej (Quantum Dot, QD): niebieskie światło LED oświetla zielone i czerwone nanocząstki o wąskiej tolerancji. Pozwala to uzyskać wąską częstotliwość zielonego i czerwonego światła. Nanocząsteczki nie filtrują światła, co sprawia, że cały proces jest bardzo wydajny. Zamiast tego światło jest konwertowane i emitowane ponownie w wąskim przedziale częstotliwości, co pozwala uzyskać szeroką gamę kolorów.
  • Monitory OLED, które nie używają podświetlenia, mogą wyświetlać szeroką gamę kolorów, porównywalną z technologią QD (na przykład 75% gamy kolorów standardu Rec. 2020).

Monitory High Dynamic Range (HDR)
Monitory z technologią HDR wyświetlają jaśniejsze obrazy z lepszym kontrastem i oddają więcej szczegółów zarówno w jasnych jak i ciemnych obszarach ekranu. Grając w gry komputerowe na monitorze HDR łatwiej Ci będzie zauważyć postać czyhającą na Ciebie w ciemnym korytarzu lub docenić dramaturgię snopów padającego światła.

Chociaż tylko niektóre gry i filmy wykorzystują technologię HDR, monitory te posiadają 10-bitową głębie kolorów i wyświetlają szeroką ich gamę, dzięki czemu nawet treści w standardowym formacie SDR będą wyglądać znacznie lepiej (warto zwrócić uwagę, że monitory HDR zazwyczaj symulują 10-bitową głębię za pomocą technologii 8+2FRC, co pozwala na obsługę 10-bitowego sygnał).

Aby monitory LCD mogły dobrze oddać obraz HDR, muszą być wyposażone w specjalistyczną technologię podświetlenia zwaną local dimming, czyli „miejscowe przyciemnianie”. Przyciemnianie wybranych obszarów podświetlenia monitora pozwala kontrolować jasność grup diod LED. Im więcej takich obszarów, tym bardziej precyzyjna będzie ta kontrola. Zapewni to także lepszy kontrast i mniej wyraźny tzw. efekt bloomingu, który powoduje, że jasne obszary ekranu rozjaśniają obszary ciemne.

Istnieje kilka różnych rodzajów technologii przyciemniania:

  • Technologia przyciemniania edge-lit pozwala na przyciemnienie lub rozjaśnienie obrazu za pomocą grup diod LED umieszczonych przy krawędziach ekranu. Pozwala one uzyskać ograniczoną liczbę obszarów przyciemniania.
  • Technologia Full Array Local Domming (FALD) to bardziej zaawansowana opcja, która wykorzystuje setki obszarów przyciemniania zlokalizowanych tuż za matrycą, a nie tylko przy brzegach ekranu. Dzięki temu technologia ta zapewnia większą kontrolę treści HDR i lepsze przyciemnienie ekranu.

Ocena jakości monitora HDR na własną rękę może być trudna. Najlepiej polegać na ogólnie przyjętych standardach, takich jak standard organizacji VESA DisplayHDR, które mierzą jakość monitora HDR w oparciu o listę specyfikacji, takich jak miejscowe przyciemnianie.

Standard DisplayHDR zawiera bardziej miarodajne specyfikacje niż te, których producenci zazwyczaj używają do reklamowania monitorów HDR. Język takich reklam pozwala producentom podawać tylko przybliżone wartości. Szukając dobrego monitora HDR kieruj się minimalnymi specyfikacjami dla różnych poziomów standardu DisplayHDR.

Jeśli chodzi o bardziej przystępne monitory, ekran odpowiadający standardowi DisplayHDR 400 będzie posiadać maksymalną jasność 400 nitów (w przypadku standardowego monitora byłoby to tylko 300 nitów). Taki monitor będzie wyświetlać gamę kolorów odpowiadającą 95% standardu sRGB w 8-bitowej głębi. Monitory w standardzie DisplayHDR 400 nie posiadają technologii local dimming.

Bardziej zaawansowany monitor, odpowiadający standardowi DisplayHDR 600, powinien mieć jasność 600 nitów, 10-bitową głębię, gamę kolorów odpowiadającą 90% standardu DCI-P3 oraz jakąś formę technologii miejscowego przyciemniania.

Standardy OLED mają jeszcze wyższe wymagania, pozwalające monitorom oddać głębsze poziomy czerni. Standardy DisplayHDR True Black 400 i 500 wymagają od monitorów poziomów czerni poniżej 0.0005 i podobnych poziomów maksymalnej jasności.

Częstotliwość odświeżania

Częstotliwość odświeżania jest miarą tego, jak często monitor odświeża wyświetlany obraz. Dzięki wyższym częstotliwość ruch wyświetlany na monitorze wygląda płynniej, ponieważ ekran szybciej aktualizuje pozycję każdego obiektu. Dzięki temu turniejowym graczom będzie na przykład łatwiej śledzić ruchy wrogów w pierwszoosobowych strzelankach. Szybsze odświeżanie sprawi też, że przewijanie treści na stronach internetowych i na ekranie telefonu będzie wyglądało płynniej.

Częstotliwość odświeżania mierzona jest w hercach. Częstotliwość 120 Hz oznacza na przykład, że monitor odświeża każdy piksel 120 razy na sekundę. Chociaż dotychczas standardem w przypadku monitorów komputerowych i smartfonów było 60 Hz, producenci coraz częściej stosują wyższe częstotliwości odświeżania.

Korzyści wynikające z zastosowania częstotliwości wyższych niż 60 Hz, takich jak 120 lub 144 Hz, są oczywiste dla większości graczy, zwłaszcza dla fanów pełnych akcji gier pierwszoosobowych (warto jednak pamiętać, że korzyści te dostrzeżesz jedynie, jeśli Twój procesor graficzny pozwala na renderowanie obrazu z prędkością większą niż 60 klatek na sekundę przy wybranej przez Ciebie rozdzielczości i jakości).

Większa częstotliwość odświeżania ułatwi Ci śledzenie wzrokiem ruchomych obiektów. Sprawi też, że nagłe ruchy kamery będą wydawać się bardziej płynne i zmniejszy efekt rozmycia obiektów w ruchu. W sieci można znaleźć różne opinie na temat korzyści, jakie dają monitory o częstotliwości odświeżania powyżej 120 Hz. Jeśli interesuje Cię zakup takiego monitora, warto wcześniej osobiście sprawdzić, czy różnica rzeczywiście będzie dla Ciebie widoczna.

Liczba klatek na sekundę (FPS) określa liczbę kadrów renderowanych przez Twój sprzęt graficzny. Ten dostępny online test pokazuje, jak zmiany w grafice zaobserwuje gracz, który śledzi wzrokiem poruszające się obiekty przy wyższych częstotliwościach odświeżania i większej liczbie klatek na sekundę.

Wyższą liczbę klatek na sekundę będziesz jednak w stanie zobaczyć tylko wtedy, jeśli Twój monitor ma częstotliwość odświeżania, które jej dorównuje lub przewyższa. Z drugiej strony korzyści wynikające z wyższej częstotliwości odświeżania zauważysz tylko, jeśli Twój procesor i karta graficzną są w stanie wygenerować większą liczbę klatek na sekundę. Warto więc dobrze zaprojektować cały system, aby w pełni wykorzystać możliwości hardwarowe sprzętu.

Czas reakcji

Czas reakcji monitora jest wyrażany w milisekundach i określa czas, w którym pojedynczy piksel może zmienić kolor. Krótszy czas reakcji zapewni obraz z mniejszą liczbą artefaktów wizualnych takich jak rozmycie spowodowane ruchem lub ślady pozostałe po poruszających się obrazach.

Czas reakcji musi być wystarczająco szybki, aby nadążyć za częstotliwością odświeżania. Na przykład na monitorze o częstotliwości odświeżania 240 Hz nowa klatka jest wyświetlana co 4,17 milisekundy (1000/240 = 4,17)

Producenci często podają tzw. czas reakcji „gray-to-gray”. Określa on czas, jaki potrzebuje pojedynczy piksel, aby zmienić kolor z jednego odcienia szarości na inny. Parametr ten jest jednak często najlepszym rezultatem osiągniętym przez producenta w serii różnych testów, a nie wartością uśrednioną.

Tryb wyostrzania obrazu zwany overdrive także wpływa na wyniki takiego testu. Overdrive zwiększa napięcie prądu kierowanego na piksele, aby zwiększyć szybkość zmiany kolorów. Odpowiednio ustawiona funkcja overdrive pozwala zmniejszyć ślady zostawione przez poruszające się obiekty i zredukować efekt ghostingu (nakładania się poprzedniego obrazu na obecny). Źle ustawiony overdrive może natomiast spowodować inne artefakty wizualne.

Zwiększenie overdrive'u może dać lepsze rezultaty w testach typu grey-to-gray, ale może także zwiększyć liczbę artefaktów wizualnych, który producent nie ujawnia, podając te rezultaty. Ze względu na różne czynniki, które mogą mieć wpływ na podawany czas reakcji, lepiej kierować się wynikami podawanymi przez niezależnych recenzentów, którzy porównują czas reakcji monitorów różnych producentów.

Input lag (opóźnienie wejścia)
Gracze czasami mylą czas reakcji z parametrem input lag, czyli opóźnieniem wejścia albo opóźnieniem sygnału. Jest on mierzony w milisekundach i określa, po jakim czasie działania użytkownika będą widoczne na ekranie monitora. Input lag jest czymś, co gracz odczuwa bardziej niż widzi. Niski input lag jest często priorytetem dla fanów bijatyk i pierwszoosobowych strzelanek.

Opóźnienie sygnału jest efektem ubocznym obliczeń dokonywanych przez skaler i wewnętrzną elektronikę monitora. Wybranie „Trybu gry” w ustawieniach monitora często pozwala na wyłączenia niektórych funkcji przetwarzania obrazu i zmniejsza input lag. Niski input lag można też uzyskać wyłączając funkcję VSynce (która zapobiega powstawaniu pewnych artefaktów wizualnych) z ustawieniach danej gry.

Funkcje monitorów segmentu premium

Technologia Adaptive Sync
Rozchodzenie się obrazu (ang. screen tears) to niepożądany efekt graficzny znany większości graczy. Przybiera on postać poziomej linii, która dzieli ekran na dwa nienachodzące na siebie obrazy.

Błąd ten to efekt działania zarówno karty graficznej jak i monitora. Proces graficzny generuje różną liczbę klatek na sekundę, ale monitor odświeża ekran ze stałą częstotliwością. Jeśli proces graficzny zdążył wygenerować tylko połowę nowej klatki w momencie, w którym monitor sczytał informacje z bufora ramki, by odświeżyć ekran, monitor pokaże taki niedopasowany obraz. Górną część ekranu wypełni nowa klatka, a dolna część nadal będzie pokazywać poprzednią klatkę tworząc efekt rozchodzenia się obrazu.

Technologia VSync (vertical sync, czyli synchronizacja pionowa) jest jednym z rozwiązań tego problemu. Ta dostępna w grach funkcja zmniejsza szybkość renderowania klatek tak, by dopasować ją do częstotliwości odświeżania monitora. Z drugiej strony VSync może powodować zacinanie się obrazu, kiedy liczba klatek na sekundę spadnie poniżej tego poziomu (na przykład gdy wydajność procesora graficznego nagle spadnie z 60 do 30 klatek sekundę). Zwiększone obciążenie procesora graficznego także może spowodować opóźnienie wejścia.

Chociaż wprowadzono pewne ulepszenia do technologii VSync (takie jak Adaptive VSync* w kartach Nvidia), dwie technologie dostępne w monitorach zapewniają alternatywne rozwiązania. Są to to Nvidia G-Sync* oraz AMD Radeon FreeSync*. Technologie te wymuszają synchronizację monitora z procesorem graficznym, a nie na odwrót.

  • Monitory z technologią G-Sync posiadają opracowany przez firmę Nvidia moduł G-Sync zawierający skaler, który pozwala dopasować częstotliwość odświeżania do obrazu renderowanego przez procesor graficzny w oparciu o jego dotychczasową wydajność. Technologia ta przeciwdziała też opóźnieniu sygnału i efektowi zacinania się obrazu, które mogą pojawić się, kiedy nowe klatki są generowane podczas gdy poprzednia wciąż nie została jeszcze wyświetlona.
  • Monitory z technologią AMD Radeon FreeSync działają na podobnej zasadzie, dostosowując ekran do obrazu dostarczanego przez procesor graficzny, aby uniknąć efektów zacinania się i rozrywania obrazu. Technologia ta nie używa jednak osobnego modułu. Jest ona oparta na otwartych protokołach Adaptive Sync, wbudowanych w złącze DisplayPort 1.2a i jego późniejsze wersje. Chociaż monitory z technologią FreeSync są często tańsze, ich wadą jest to, że nie przechodzą one standardowych testów i bardzo różnią się od siebie jakością.

Variale Refresh Rate (VRR) to zbiorczy termin obejmujący wszystkie technologie, które synchronizują pracę monitora i procesora graficznego. Adaptive Sync jest natomiast otwartym protokołem wbudowanym w złącze DisplayPort 1.2a i jego późniejsze wersje. Wszystkie najnowsze technologie graficzne firm Intel, AMD i Nvidia współpracują z monitorami wyposażonymi w Adaptive Sync.

Technologia redukcji rozmycia ruchu Motion Blur Reduction
Zarówno monitory LCD jak i OLED wyświetlają poruszające się obiekty jako serię nieruchomych obrazów, które są bardzo szybko odświeżane. Każda próbka wyświetlana jest na ekranie aż do następnego odświeżenia. Powoduje to jednak efekt rozmycia ruchu, ponieważ ludzkie oko, śledząc dany obiekt, oczekuje, że będzie się on poruszał w sposób płynny, a nie „przeskakiwał” z jednej pozycji na drugą. Rozwiązanie to powoduje efekt rozmycia ruchu nawet przy wyższych częstotliwościach odświeżania obrazu.

Redukcja rozmycia ruchu wykorzystuje technologię migającego podświetlenia (backlight strobing), aby skrócić czas wyświetlania klatek na ekranie. Pomiędzy poszczególnymi próbkami ekran wyświetla czarne tło, redukując w ten sposób czas wyświetlenia pojedynczej nieruchomej klatki na ekranie.

Metoda ta naśladuje sposób działania starszych monitorów CRT, który był inny niż w przypadku obecnej technologii LCD. W monitorach CRT podświetlenie zapewniały luminofory, które szybko gasły, zapewniając krótkie impulsy światła. Dzięki temu ekran przez większą część cyklu odświeżania w rzeczywistości pozostawał czarny. Te krótkie impulsy światła dawały wrażenie bardziej płynnego ruchu niż technologia stosowana w dzisiejszych monitorach LCD.

Ponieważ podświetlenie jest na przemian włączone i wyłączone w bardzo krótkich odstępach czasu, zmniejsza to także jasność ekranu. Jeśli planujesz używać redukcji rozmycia ruchu przez migające podświetlenie, kup monitor, który charakteryzuje się wysoką jasnością.

Redukcja rozmycia ruchu powinna być używana tylko do gier i treści zawierających szyki ruch. Migające podświetlenie może powodować dyskomfort podczas wykonywania zwykłych zadań na monitorze. Redukcja rozmycia ruchu może być używana tylko przy stałej częstotliwości odświeżania (takiej jak 120 Hz) i nie będzie działać jednocześnie z technologiami VRR.

Typy matrycy

Monitor kineskopowy (CRT - Cathode Ray Tube)
Te monitory komputerowe miały kształt skrzynki i były popularne od lat 70-tych do wczesnych lat 2000. Do dziś są cenione przez niektórych graczy ze względu na niski input lag i krótki czas reakcji.

Monitory CRT wykorzystywały trzy sporej wielkości działa elektronowe, aby wzbudzić czerwone, zielone i niebieskie luminofory na ekranie. Luminofory te gasły w ciągu kilku milisekund, co oznaczało, że ekran był podświetlany przez krótkie impulsy światła przy każdym odświeżeniu. Dawało to iluzję płynnego ruchu, ale także powodowało wyraźne migotanie ekranu.

Monitory ciekłokrystaliczne (LCD - Liquid Crystal Display)
W monitorach LCD z tranzystorem cienkowarstwowym TFT (thin-film-transistor) światło podświetlenia przechodzi przez warstwę ciekłych kryształów, które mogą je zagiąć, skręcić lub zablokować. W przeciwieństwie do technologii OLED, ciekłe kryształy w monitorach LCD same z siebie nie emitują światła.

Po przejściu przez kryształu, światło przechodzi też przez filtry RGB (zwane subpikselami). Za pomocą odpowiedniego napięcia prądu każdy subpiksel zapala się z innym natężeniem, co sprawia, że piksel wydaje się świecić jednolitym kolorem.

Starsze monitory LCD wykorzystywały lampy fluorescencyjne z zimną katodą (Cold-Cathode Fluorescent Lamps, CCFL) jako podświetlenie. Te duże i niewydajne energetycznie lampy miały kształt rurek i nie były w stanie kontrolować jasności małych obszarów ekranu. Z czasem zastąpiono je mniejszymi i energooszczędnymi diodami LED.

Matryce LCD wykorzystują różne technologie i oferują różne wartości parametrów takich jak odwzorowanie kolorów, czas reakcji oraz input lag, szczególnie w przypadku produktów z wyższej półki. Tym niemniej poniższe ogólne informacje na temat matryc okażą się trafne w większości przypadków

Monitory OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Monitory OLED to monitory, które produkują własne światło, w przeciwieństwo do monitorów takich jak LCD, które tylko przepuszczają światło. W tym przypadku przepływ prądu powoduje zapalenie się warstwy cząsteczek organicznych z przodu ekranu.

W monitorach LCD światło podświetlenia nie jest w pełni blokowane przez ciekłe kryształy, przez co czarne elementu obrazu mogą wydawać się szare. Monitory OLED nie mają podświetlenia, dzięki czemu poprzez wyłączenie odpowiedniego piksela mogą osiągnąć prawdziwą czerń (a dokładnie czerń o jasności 0,0005 nitów, co jest najmniejszą wartością fizycznie możliwą do zmierzenia).

Dzięki temu monitory OLED charakteryzują się bardzo wysokim współczynnikiem kontrastu i bardzo żywymi kolorami. Dzięki wyeliminowaniu podświetlenia monitory te są również cieńsze niż monitory LCD. Monitory LCD stały się cieńszą i bardziej energooszczędna wersją monitorów kineskopowych. W przyszłości monitory OLED mogą w takim sam sposób zastąpić monitory LCD (chociaż monitory OLED są bardziej energooszczędne podczas wyświetlania ciemniejszych obrazów, takich jak filmy, zużywają więcej energii podczas wyświetlania białych ekranów, takich jak edytory tekstów).

Do wad tej technologii należą jednak wyższy koszt, ryzyko wypalenia ekranu i krótsza żywotność urządzeń w porównaniu ze starszymi monitorami.

Rodzjae mocowań

Monitory do gier zazwyczaj posiadają mocowanie o regulowanej wysokości, pochyleniu i kącie obrotu. Dzięki temu możesz ustawić monitor w najbardziej ergonomicznej pozycji i dopasować do Twojego obszaru roboczego.

Otwory mocujące zgodne ze standardem VESA z tyłu monitora określają jego kompatybilność z innymi uchwytami, takimi jak uchwyty ścienne lub ramiona montażowe. Opracowane przez organizację VESA (konsorcjum dla standaryzacji grafiki komputerowej), standard ten określa odległość między otworami mocującymi podaną w milimetrach, a także rodzaje śrub potrzebne do przymocowania monitora.

Porty

Z tyłu monitora znajdziesz całe mnóstwo różnych portów. Niektóre z nich odpowiadają za przesyłanie sygnału graficznego z komputera do monitora, a inne - takie jak porty USB i Thunderbolt™ - pozwalają na odczytywanie danych z urządzeń zewnętrznych.

Ekran

  • Złącze VGA (Video Graphics Array): Starsze monitory mogą wciąż posiadać ten obecnie już nieużywany, wypuszczony na rynek w 1987 roku. Jest to analogowe połączenia składające się z 15 tak zwanych pinów. Może on przesyłać tylko sygnał wideo w rozdzielczości nie wyższej niż 3840 × 2400.
  • Złącze DVI (Digital Visual Interface) typu single link: najstarszy typ złącza wciąż spotykany w wielu nowoczesnych monitorach, posiada 24 piny i pojawił się w 1999 roku. Przesyła ona tylko sygnał wideo i można go podłączyć do portów VGA lub HDMI za pomocą adapterów. Obsługuje rozdzielczości do 1920 × 1200.
  • Złącze DVI (Digital Visual Interface) typu dual link: ulepszenie złącza DVI, które dwukrotnie zwiększa szerokość pasma. Obsługuje rozdzielczości do 2560 × 1600 i częstotliwości odświeżania do 144 HZ (przy rozdzielczości 1080p).
  • HDMI: ten wszechobecny standard złącza przesyła jednocześnie sygnał audio i wideo. Można nim połączyć monitor z konsolą do gier. Kable z oznaczeniem „High-Speed HDMI” powinny działać z dowolną wersją portu HDMI poprzedzającą wersję 2.1
  • Złącze DisplayPort: wysoko przepustowy port, który przesyła jednocześnie sygnał wideo i audio. Wszystkie kable ze złączem DisplayPort powinny działać z portami DisplayPort do wersji 2.0. Ta wersja wymaga jednak kabla z wbudowanym obwodem elektrycznym, aby przesyłać pełną szerokość pasma. Wersje 1.2 i później pozwalają na połączenie wielu monitorów za pomocą połączenia łańcuchowego (wymaga to jednak monitorów kompatybilnych z takim połączeniem).

Urządzenia peryferyjne

  • USB: ten popularny port może przesyłać zarówno dane, jak i prąd. Do wielu monitorów można podłączyć myszkę i klawiaturę, co pozwala zwolnić porty USB na komputerze. Porty US typu są symetryczne, co oznacza że można podłączyć kabel dowolną stroną. Mogę też podłączyć do nich złącza DispalyPorts.
  • Technologia Thunderbolt™ 3: uniwersalny port wykorzystujący złącza USB typu C, obsługujący DisplayPort w wersji 1.2 i oferujący prędkość przesyłu danych do 40 Gigabitów na sekundę za pomocą protokołu Thunderbolt™. Może też służyć do przesyłu energii.

Dźwięk

  • Sygnał wejścia: gniazdo jack 3.5 mm służące do połączenia kabla audio z komputera, pozwala na odtwarzanie dźwięku przez wbudowane głośniki monitora. Warto jednak zauważyć, że kable HDMI i DisplayPort przesyłają również sygnał audio i są prostszym rozwiązaniem dla wielu użytkowników.
  • Słuchawki: gniazdo 3.5 mm do podłączenia słuchawek bezpośrednio do monitora, który przesyła sygnał audio z komputera.

Podsumowanie

Wybór odpowiedniego dla Ciebie monitora będzie w dużej mierze zależał od możliwości hardwarowych Twojego komputera. Nowoczesne monitory pozwalają na uniknięcie problemów związanych z opuszczonymi klatkami, opóźnieniem sygnału, czy też artefaktami wizualnymi, które były powszechne w monitorach starszej generacji. Jednak każdy gracz z osobna będzie inaczej odbierał korzyści wynikające z większej rozdzielczości, głębi koloru, czy też bardziej płynnego przedstawiania ruchu. Musisz sam wybrać, które z tych parametrów będą dla Ciebie priorytetem.