Zastosowanie zasad projektowania gier w Twoich ulubionych grach

Najważniejsze informacje:

  • Definiowanie gier

  • Co sprawia, że gra dostarcza rozrywki?

  • Co dostarcza rozrywki?

  • Analiza projektu gry

author-image

Według

Wszystkie gry w pewnym sensie mówią wspólnym językiem, choć nie zawsze może on być widoczny na pierwszy rzut oka. Chociaż treść i fabuła gier Cuphead i HITMAN 2 są diametralnie różne, obie gry opierają się na tych samych zasadach projektowania gier. Jednak jako graczom czasami trudno nam je zauważyć.

Nauczenie się rozpoznawania podstawowych zasad projektowania gier w naszych ulubionych grach może nam pomóc stać się lepszymi graczami. Jeśli rozumiesz, jak działa komputer i wiesz, jak go złożyć, z pewnością jeszcze bardziej doceniasz ten wynalazek. Podobnie jest w przypadku gier - zrozumienie zasad, jakimi się rządzą, pozwoli Ci jeszcze bardziej je docenić.

Projektanci gier komputerowych i osoby, które je badają, stworzyli wiele skutecznych narzędzi analitycznych, które pozwolą Ci lepiej je zrozumieć. Wiele z tych zasad projektowania gier łatwiej zrozumieć, gdy są wyjaśnione na konkretnych przykładach. Poniżej omówimy, jak te zasady działają w praktyce.

Czym tak naprawdę jest gra komputerowa?

Używane obecnie sformułowanie „gra wideo” obejmuje wiele różnych rodzajów rozgrywek - od dwuwymiarowych platformówek, przez pierwszoosobowe strzelanki, po tak zwane „symulatory chodzenia”. Ponieważ twórcy gier przekraczają kolejne bariery w projektowaniu gier, wszelkie sztywne definicje tego, czym „gra komputerowa” jest, a czym nie jest, szybko się dezaktualizują. Warto jednak posłużyć się jakąś prowizoryczną definicją, aby zrozumieć, jak tworzy się gry i dlaczego w ogóle istnieją.

Badacz gier Jesper Juul zidentyfikował sześć kluczowych elementów natury gier wideo, którą nazwał „gameness”, czyli „growością”. Przedstawił je na konferencji Level Up Digital Games w Utrechcie w roku 2003 podczas prezentacji zatytułowanej „The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” („Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu istoty growości”):

  1. Gry mają zasady
  2. Gry posiada zmienne i wymierne rezultaty
  3. Różnym rezultatom gry przypisywana jest różna wartość
  4. Gracze starają się wpłynąć na rezultaty
  5. Gracze czuja się przywiązani do rezultatów
  6. W gry można grać z zamiarem spowodowania zmian w rzeczywistym życiu lub bez takiego zamiaru

Aby lepiej zrozumieć, jak te elementy gier działają w praktyce, spróbujmy odtworzyć je, analizując grę Cuphead stworzoną przez Studio MDHR. Cuphead to dwuwymiarowa platformówka, wyróżniająca się ręcznie rysowanymi animacjami i niemiłosiernym poziomem trudności.

Zasady gry Cuphead są proste: aby przejść etap, gracz musi przedostać się do checkpointu na końcu liniowo zaprojektowanego poziomu – omijając lub zestrzeliwując wrogów – albo pokonać bossa. W obu rodzajach etapów gracz przegrywa, jeśli jego poziom zdrowia spadnie do zera, zanim zdoła ukończyć dany poziom.

W ten sposób Cuphead spełnia drugi element niezbędny w grach w Juula - posiada zmienne i wymierne rezultaty. Rezultaty gry to nie tylko zwycięstwo lub przegrana - po każdym skończonym poziomie gracz jest oceniany na podstawie szeregu parametrów (takich jak ilość czasu potrzebna do ukończenia poziomu lub liczba pozostałych punktów zdrowia). Gracze mogą nawet zdobyć specjalny tytuł „pacyfisty” jeśli ukończą dany poziom, nie niszcząc żadnego wroga. W ten sposób Cuphead przypisuje różnym rezultatom różne wartości - zgodnie z trzecim elementem w metodologii Juula.

Przejdźmy do czwartego elementy wg. Juula: gracze muszą starać się wpłynąć na te rezultaty. Osiągnięcie lepszych wyników wymaga umiejętności i koordynacji. Jeśli grałeś kiedy w Cuphead , wiesz, że gra ta wymaga zaangażowania - bez wysiłku jesteś skazany na porażkę. Interaktywna natura gier wymusza na graczach podjęcie działań. W przeciwnym razie gracz najprawdopodobniej zobaczy napis „game over”.

Jeśli chodzi o przywiązanie do rezultatów gry, Juul przyznaje, że jest to wrażenie subiektywne. Niemniej jednak badacz wskazuje, że każdy rozpoczęcie gry zawsze wiąże się z pewną inwestycją emocjonalną w rozgrywkę.

Gra Cuphead przykuwa graczy do monitora od momentu pierwszej przegranej ze względu na wysoki stopień trudności. Gracz przywiązuje się do uczucia wynikającego z pokonania etapu, nawet jeśli oznacza to, że wcześniej musi wiele razy przegrać. Gra podsyca taką inwestycję emocjonalną w subtelny sposób - na przykład żartując sobie z gracza podczas wyświetlania napisu „game over”.

Co więcej, Cuphead może też mieć wpływ na rzeczywiste życie. Oczywiście to od gracza zależy, czy pozwoli grze wywrzeć jakiś wpływ na jego życie. Takim wpływem może być wywołanie emocjonalne reakcji (na przykład rzuceniem kontrolerem) albo coś bardziej konkretnego (uzyskanie wygranej w zakładzie pomiędzy przyjaciółmi na podstawie uzyskanego wyniku). Takie konsekwencje mogą zajść lub nie i nie są wymuszane przez samą grę.

Stworzona przez Juula metodologia jest zarazem szczegółowa i elastyczna, dzięki czemu można ją zastosować do różnych rodzajów gier. W ramach ćwiczeń spróbuj zastosować ją, by przeanalizować jedną z Twoich ulubionych gier. Jak można odnieść tę metodologię do gier MMO, symulatora wyścigów, czy też gry przygodowej ze skomplikowaną fabułą?

Co sprawia, że gra dostarcza dobrej rozrywki?

Wiemy już, jak dobrze zdefiniować, czym jest gra. Co jednak sprawia, że gry dostarczają nam dobrej rozrywki? Gra może spełniać wszystkie podane przez Juula kryteria, a mimo tego nie zapewnić wszystkim graczom ekscytujących przeżyć. Jak więc przełożyć zasady działania gier na dobrą zabawę?

Twórcy gier Robin Hunicke, Marc LeBlanc i Robert Zubek znają odpowiedź na to pytanie W 2004 roku opublikowali oni artykuł „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” („MDA: Formalne podejście do projektowania i analizowania gier”). Artykuł ten opisuje tak zwany „framework MDA” - od angielskich słów „mechanics”, „dynamics” oraz „aesthetics”, czyli mechanika, dynamika i estetetyka. Framework ten to metodologia projektowania gier oparta na tych trzech elementach.

Mechanika określa tutaj zasady działania gry; dynamika to systemy,które powstają w wyniku zastosowania tych zasad; natomiast estetyka wiąże się z emocjami, odczuwanymi na skutek uczestnictwa w tych systemach. W dobrej grze gracze powinni dostrzegać tylko estetykę, natomiast mechanika powinna być praktycznie niewidoczna podczas rozgrywki. Kiedy wszystkie te elementy są ze sobą dobrze zgrane, gra nas wciąga, dostarczając to, co możemy nazwać dobrą rozrywką.

W praktyce mechanika obejmuje najbardziej podstawowe elementy gry, takie jak poszczególne obiekty (np. klucze do skrzyń albo broń) lub proste działania (np. skakanie lub rzucanie czarów). Dynamika oznacza sposób, w jaki gracze używają tych elementów - np. strzelanie do przeciwników z broni snajperskiej albo użycie potężnej umiejętności w odpowiednim momencie, tak by wyeliminować jak najwięcej wrogów. Natomiast estetyka we frameworku MDA może oznaczać elementy różnego rodzaju, np. odkrywanie świata, wyzwania, fabułę, społeczność i elementy fantastyczne. Elementy te reprezentują główne motywacje gracza - to, co sprawia, że gra zapewnia rozrywkę.

Aby lepiej zrozumieć framework MDA, zastosujemy go do gry HITMAN 2. Według Mattiasa Engströma, reżysera tej gry, HITMAN 2 łączy w sobie elementy aspiracyjne i podróżnicze z zapewniająca sporo rozrywki zmyśloną historią o agencie specjalnym. Gracz wciela się w postać Agenta 47, płatnego zabójcy, którego zadaniem jest wyeliminowanie zleconych osób za wszelką cenę. Wykonując zlecone zadania gracze muszą kreatywnie łączyć ze sobą i używać narzędzi porozmieszczanych w różnych miejscach na danym etapie gry.

Ale co sprawia, że gra ta jest wciągająca? – Uwielbiam połączenie poszukiwań, odkrywania i rozwiązywania problemów – wyjaśnia Engström. Reżyser gry dodał też, że graczy zachęca się do wielokrotnego przechodzenia tych samych poziomów: – Przechodząc te same poziomy dziesiątki lub setki razy, gracz powoli odkrywa mechanizmy rządzące grą i może stać się prawdziwym drapieżcą – dodaje Engström.

Analizując opinie Engströma przez pryzmat frameworku MDA, możemy powiedzieć, że „ekspresja” lub wyrażanie siebie – to co Hunicke i inni określają mianem „gra jako droga do poznania samego siebie” – możemy uznać za jeden z elementów estetyki gry HITMAN 2. Gracze chętnie przechodzą te same poziomy HITMANA, ponieważ znajdują w nich ujście dla własnej kreatywności.

Gracze wyrażają siebie, używając w kreatywny sposób narzędzi oferowanych przez grę. Na przykład - chociaż cele można wyeliminować strzelając do nich z broni palnej w biały dzień, można też zrobić to za pomocą spadającego żyrandola lub trutki na myszy. Można też wyrzucać przeciwników z samolotu odrzutowego. W tym przypadku poszczególne narzędzia (trutka na myszy, broń, wytrychy) są elementami mechaniki gry, a przebiegłe strategie wymyślane przez gracze tworzą dynamikę gry.

Czym w zasadzie jest rozrywka?

Po przeanalizowaniu czym są gry i w jaki sposób działają, pozostaje nam jeszcze jeden element zagadki do rozszyfrowania - gracze. Dlaczego gracze grają w gry? Wiemy, że gry dostarczają rozrywki, ale dlaczego w ogóle jej tam szukamy?

Zagadnienie to zostało omówienie przez Rapha Kostera w książce „A Theory of Fun for Game Design” („Teoria rozrywki w projektowanie gier”), która stanowi rozwinięcie myśli przedstawionych w jego prezentacji na konferencji Austin Games Conference w roku 2003. W książce tej Koster przedstawia pogląd, że gry działają na tej samej zasadzie, co zagadki - im prostsze rozwiązanie, tym mniej angażująca jest zagadka dla gracza.

Według Kostera przyczyną tego jest fakt, że ludzki mózg jest świetnie przystosowany do odkrywania powtarzających się schematów. Gracze z natury będą chcieli po mistrzowsku opanować zauważone schematy. Jednak każdy schemat z czasem staje się coraz bardziej oczywisty - a przez to przewidywalny i mniej interesujący. Gry dostarczają rozrywki, jeśli oferują możliwość odkrycia nowych schematów i opanowania ich - aż do momentu, w którym stają się one nudne.

Spróbujmy zastosować tę koncepcję do gry Planet Zoo wytwórni Frontier Developments. W grze tej zadaniem gracza jest zarządzenia własnym zoo. – Według mnie, doświadczenia, które zapewnia Planet Zoo można określić jako zabawne i radosne – mówi reżyser tej gry, Piers Jackson – Naszym celem było wywołanie na twarzach graczy uśmiechu i każdy element gry - od pięknego środowiska, przez pozytywną muzykę i optymistyczne postacie, po wspaniałe zwierzęta - został zaprojektowany w zgodzie z tym celem.

Jak można przeczytać w książce Kostera „Teoria rozrywki”, w opinii Jacksona graczom podobają się gry takie jak Planet Zoo, ponieważ opanowanie rozgrywki przynosi dużo satysfakcji. – Jeśli uda ci się choć trochę zoptymalizować Twój biznes i zwiększyć zyski, wydajność pracowników, liczbę osób odwiedzających zoo oraz poprawić warunki zwierzętom, daje ci to prawdziwe poczucie spełnienia – mówi Jackson.

Jednak to, co naprawdę sprawia, że Planet Zoo dostarcza tyle zabawy polega na poszerzaniu systemów gry i zwiększaniu ich potencjału. Koster opisuje rozrywkę jako „proces odkrywania obszarów w przestrzeni możliwości”, zapożyczając określenie „przestrzeń możliwości” od Willa Wrighta, twórcy gier The Sims i SimCity. W tym kontekście określenie to odnosi się do czynności, które może wykonać gracz w ramach określonych przez grę.

Gracze odkrywają obszary w przestrzeni możliwości gry Planet Zoo, kiedy napotykają niepowtarzalne wyzwania. Na przykład każdy gatunek zwierzęcia ma inne potrzeby, od pokarmu, przez rodzaj schronienia, po interakcje społeczne. Gracze muszą tak zaprojektować zwierzęce siedliska, by w tym samym czasie i w zrównoważony sposób zaspokajały potrzeby każdego gatunku z osobna. W Planet Zoo gracze często muszą mierzyć się znanymi systemami, które zostały zmodyfikowane, aby zapewnić jakieś wyzwanie. Jednym z elementów zapewniających graczom rozrywkę w tej grze jest pokonywanie takich wyzwań.

Teraz myślisz jak projektant gier

Planet Zoo to nie jedyna gra, która można przeanalizować za pomocą omówionych tu narzędzi. W gruncie rzeczy zasady projektowania gier można wykorzystać do zinterpretowania dowolnej gry. Pomyśl o tym jak o rozszyfrowaniu tajnego kiedy - następnym razem, gdy będziesz grać w jakąś grę, postaraj się podejść do rozgrywki jak projektant gier. Dlaczego mechanika tej gry tak mi się podoba? Dlaczego nie mogę oderwać się od tej gry? Teraz będziesz potrafił odpowiedzieć na takie pytania, co zwiększy Twoją satysfakcję z gry.